从艺术与技术的结合浅谈三维动画的发展方向

视觉残留-Z轴旋转-互补性-基要

       摘要:
      三维多媒体动画是传统意义上的绘画和上个世纪诞生的影视艺术以及新兴的数码技术的混合体。在构成这个体系的三个要素中,就已经有了两种艺术形式(绘画和影视)与一种技术的存在。这种奇特的结构从一开始就注定了艺术与技术的融合,而这种融合的前提,或者说必经之路,是它本身的一种对抗和分离。  本文首先从动画艺术的原理和基础谈起,阐述了动画艺术是艺术与技术的结合体。所谓“艺术”是从动画的本质和其所蕴涵的内在可开发的思想性这方面去研究的;“技术”则是从早期到成熟后的二维手绘动画这方面入手,进一步的探讨二维动画技术在三维动画中的作用与这两者之间的互补性。本文的重点在讨论艺术与技术的结合对三维动画的发展之作用与前景。通过理论和实例的分析,我们得出以下结论:  动画是艺术和技术的结合体 (1)动画的原理及基础  (2)三维动画需具备的二维动画的基本要素①时间 ②空间 ③速度 ④节奏 (3)三维技术的运用与结合在传统动画中的作用与互补性。   

      作为一名学习和从事三维动画的专业人员,应该了解,一个成功的三维动画设计师必须具备敏锐的观察能力,全面的思考和分析能力。我们要学会从生活中提炼,在生活中学习;因为,艺术来源于生活!分不清楚究竟是从哪个时代或哪个民族开始,艺术从最早的酒神祭祀就开始了一种宿命式的升腾;从亚里士多德《诗学》里的戏剧,到《拉奥孔》里的诗与画,到卡努杜的《第七艺术宣言》;而当它最终升腾到一种极至的时候,便有了艺与匠的分开——傲慢的思考者永远只用大脑创造艺术,而艺术品的诞生却由那些匠师们用双手一点一点的凿刻成型。  

     宿命意味着一种延续,尤其是当一门崭新的艺术类型横空出世的时候。3D多媒体动画是传统意义上的绘画与上个世纪诞生的影视艺术以及新兴的数码技术的混血儿,在构成它的体系的三个因子中,就已经有了两种艺术形式(绘画和影视)与一种技术的存在。这种奇特的机构从一开始就注定了艺术与技术的融合,而这种融合的前提,或者说是必经之路,是一种内在的对抗和分离。这种内在的对抗和分离是具有互补性的!  二. 动画是艺术与技术的结合体 (一) 动画的原理及基础  我们都知道,人体的视觉器官在看到物象消失后,仍可暂留视觉对物体的影象,也叫“视觉残留”。
      早在17世纪,一位名叫阿塔纳斯.珂雪(Athanastus Kircher)的教士发明了一种“魔术幻灯”,它就是今天投影机的雏形。因为灯光的关系,影子可以互溶,再加上快速飞转的转盘,就形成了这种奇幻的连续景象。在这之后的1906年,世界公认的“动画片之夫”艾米尔.科尔(Emile Cohl)运用摄影上的“停格技术”,拍摄了第一部动画系列片《幻影集》。在前人的研究成果下,科学家研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保留
0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过这个长度的话,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经形成,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成了视觉暂留现象。动画是逐格进行拍摄的,先排好一幅幅画面,拍摄一格后,让摄影机停止,换上另一幅画面,再拍一格的画格。放映时,胶片在放映机中的运转速度是每秒24格,这样,动画就动起来了。
     动画可以赋予无生命的物体以灵魂,让他们变的丰富多彩,这就是动画的魅力所在。在现代多媒体动画技术到来的今天,快速和精确的软件技术的应用,渐渐忽略了对二维动画的重视。对于动画规律的基本概念也是学习三维动画的人员需要了解和掌握的!动画片中的活动形象,不像其他影片那样用胶片直接拍摄客观物体的运动得来的,而是通过对客观物体的运动的观察,分析和研究,用技术上的表现手法,一张张的画出来,然后再逐格拍摄的。因此,动画表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,又要有发挥和想象,并不是简单的模拟。  
      三维动画需具备的二维动画基本要素 :
    (1)时间  在一个角色决定他要做什么样的动作前,一定要事先考虑这个角色的时间安排。所谓“时间”,是指影片中角色在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占用的胶片的长度。在传统的二维动画制作中,一般情况下,动画设计人员在想好动作后,可以一面做动作,一面用秒表测时间;对于有些无法人为的动作,采取“打点”的方式来测量动作的时间长短。时间的掌握是动画艺术中至关重要的因素,它涉及到动作的节奏和安排。所以,一名优秀的动画设计师要对时间的掌握合理准确。  
    (2)空间  “空间”一词可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置。但更主要的是指一个动作的幅度(既一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动想象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作的时候,往往把动作的幅度处理的比真人的动作幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。此外,动画片中的活动对象在做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。比如,表现一个人从画面纵深处跑过来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物比例,应该跑十步,那么,在动画片中只需要5到6步就可以了。其实,角色在“空间”中运动幅度的大小,在动画中要比在现实中夸张
的多。  
   (3)速度  速度的概念听起来很广义,既在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间越长。在动画中,物体的运动速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的越慢,所拍摄的格数就越多。  

   (4)节奏  一部成功的动画片,对节奏的把握是明快的,有层次的;并不是从头到尾的平铺直叙。因为动画艺术特点的独特,决定了动画片的节奏比其他类型的影片的节奏要快。正是因为在动画片里角色的动作都比实际要夸张,所以,对整个片子节奏的把握也就有所不同,剧情的发展,蒙太奇手法的运用和动作的不同类型的处理而都有区别。由于动画片动作的速度快慢是由时间,距离和张数来决定的,而这三种因素里,关键动作的动态和动作的幅度安排的好坏与否,即使通过时间和张数的处理,对动作的节奏起到了一定的调和作用,起结果也是不理想的,往往会造成更麻烦的修改。我们在关键动作的动态和动作的幅度都处理的
比较好的情况下,如果对时间和张数安排不当,动作的节奏不但调不出来,甚至会让人感到别扭。  时间,空间,速度和节奏是二维传统绘画中的基本要素。二维动画和三维动画虽是两种运用不同的技术表现的艺术形式,但是,他们又是相互融合的。无论是用什么样的表达方式表现出来的作品,都有它要体现的动画个性在其中,都需要有鲜活的人物和顺畅的动作设计。动画规律是动画创作技法层面的原理,是一切动画创作的基本法则。传统的动画规律是针对二维动画和动画电影的,所以除了以上几点基本元素,它还是一个非常庞杂的技术结构。学习三维动画创作的人,如果从长远看,当然应该全面的学习动画的基本规律。  
     三维技术的运用与结合在传统动画中的作用与互补:  
      实际上,现在的动画大多数在制作过程中都包含了各种各样的技术手段,比如一些国外的三维动画片,在制作的不同阶段用不同的软件,甚至一部影片下来,要用十种以上的软件,这样做的目的是为了呈现完美的最终效果,发挥不同软件的不同优势。现在的动画技术也一样开始有效仿的趋势,很多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中,以用来实现二维中完美的空间效果,方便的用计算机运算出中间张。还有的干脆就用三维动画来实现二维效果,就像《埃及王子》中摩西用神杖将大海一分二为的宏大场面,就是用的三维模型贴上二维的海面贴图效果,将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。这样做既取得了真实逼真的视觉效果,又弥补了传统绘画上的不足。《大力神》里有一段通过缪斯女神歌唱的方式来讲诉海格力斯的成名过程的段落,就使用了很多常规的动画片中很少涉及到的转场方式。比如:左右划变,Z轴旋转,360度左右上下反转,时钟式反转,画中画带边框等等这些方法。还有在《花木兰》中,匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏,则应用了更为复杂的技术,不仅将匈奴做成三维模型,还通过计算机运算,使匈奴的形象随机生成,避免产生过于类似的感觉。

      而且,现在很多二维动画影片中开始流行用三维模型通过特殊的上角程序变成可以自由的从不同角度进行观察的二维形象,解决了二维动画中角色的转面动作不易处理的难题。在角色动作方面,虽然没有更新的技术突破,但多种技术结合
起来,会给自己的工作带来很大的方便。  现在的动画创作已变得非常灵活多变,真是没有做不到的,只有想不到的。各种手段的结合不仅极大地方便了创作,而且更为主要的是使影片的表现力空前的强大。诸如从最近的动画大片都能看出不同程度地运用了多种技术,而且视觉效果都非常强烈。日本的新锐动画导演押井守与漫画鬼才土狼正宗既1995年的《攻壳机动队》后再度携手打造《攻壳机动对2》,这部最新的动画作品又是一部2D与3D相结合的佳作!片中大量的三维效果让人耳目一新,而又不失传统手绘技巧的细腻与传神,不能不说是二维与三维动画结合的一个典范。作为一个真正的动画创作者,应该永远走在应用科技的尖端,脑中永远都是最新的概念。不能抱持一种观念不放,不能拘泥于单一的手段技术,为了不断的追求完美的效果以及深遂的内涵,应该随时有决心和勇气放弃所保持的一切,而转向新的创作手段和观念,只有常看新的心态,才会不被市场淘汰。  角色动作的实现手段还在不断发展新的技术,传统的技术也在沿着自己的路线继续发展着。而且,动画艺术还有着很多不同的表现形式,新技术不可能完全取代具有丰富表现力,亲和力的传统手段。这只能说明,技术不是动画创作的决定因素,同样更不是动画的买点,不存在先进落后和优劣之分,只是方法而已,但是如果没有过硬的技术基础,那么,想要表达出来的艺术内涵恐怕是难入登天。

      新生代动画人才的发展方向:  
      当前中国的3D多媒体动画与世界水平的差距是显而易见的,这种差距的造成有着多方面的因素,我个人认为,造成这种结果的根本原因,就是这种艺术与技术的内在对抗和分离造成的。在没有达到艺术与技术的最终融合之前,中国与世界在这个领域的差距不但不会因为从业人员的增加或教育力度的加大而缩小,反之,会越拉越大。这就给中国的三维动画以及多媒体动画教育提出了一个艰巨的难题:究竟怎样的教学体系和观念才能培养出符合“国际标准”的新生代动画人才呢?   我个人认为解决这个问题的关键在于提高三维人才的综合素质和对动画概念的理解上!动画艺术是一门包罗万象的综合学科,很多人称动画是“玩出来的学问”,这不是全无道理的!
      对于这种综合性很强的艺术门类来说,我认为有以下几点是应该学习的:  (一)、首先是对传统造型艺术和当代影视艺术的学习  具体到每个元素上,例如从素描,速写,水彩开始的基本绘画练习,到角色设计,造型设计和场景设计的学习和理解等等。它不是空泛的。电脑动画是一个技术和艺术的综合体,艺术层面上,由于电脑动画和影视一样拥有同样的“视听语言”,所以,他们的语言规律是相通的。这也是学习的一个重要环节!  (二)、学习扎实的动画规律和熟练的运用  动画规律是动画创作技法层面的原理,是一切动画创作的根本法则。传统动画规律是针对二维动画和动画电影的,但这其中的原理同样是学习三维动画的人员应该掌握的。  (三)、纠正错误的动画观念  重要的是,在三维动画的制作过程中,有很多急需纠正的动画观念。比如,在三维动画中,是不是“透视”这个问题已经由软件代理解决了呢?很多人认为三维软件无所不能,它本身就是完美的符合透视规则的,所以不需要考虑透视了。其实,在一个模型的制作中,透视是无处不在的,不懂透视做出来的人体一定十分不自然。我们必须学会把经典的二维动画规律三维化!

     结 论:
     三维动画是今日科技高速发展的产物,但它其中还有许多尚未被开发的东西有待我们去开启。在具备了良好的艺术修养和深厚的美术功底,以及对动画基础和影视语言全面的掌握的基础上;利用计算机的便捷和精确的特点把以上几点有机的结合起来;相信不久的将来,我们将会感受它的辉煌!